Artikkelnr 79

Esineja liikumiskvaliteedi muutused virtuaalreaalsuses ja reaalses maailmas – kas, kuidas ja miks virtuaalsus meid mõjutab?

Keithy Kuuspu
TLÜ koreograafia osakonna kolmanda kursuse tudeng

nr 78nr 80
Esineja liikumiskvaliteedi muutused virtuaalreaalsuses ja reaalses maailmas – kas, kuidas ja miks virtuaalsus meid mõjutab?

21. sajandil elades oleme teadlikud virtuaalreaalsuse olemasolust ning faktist, et ajaga muutub see ainult reaalsemaks. Tehnika täieneb iga päev ja üha enam saame ennast tunda virtuaalreaalsuses, nagu oleksime päriselt seal.

Minu seminaritöö eesmärgiks oli praktilise eksperimendi kaudu uurida piiri, mis jookseb virtuaalreaalsuse ja reaalse maailma vahel, vaadelda, kas etteantud koreograafiline liikumine muutub, tehes seda virtuaalreaalsuses ja reaalses maailmas, mis on visuaalselt sarnased, ning kas ja kuidas muutub osalejate liikumiskvaliteet. Uurimise all oli tantsijapoolne vaatenurk: mida ta tunneb ning kuidas muutub liikumine erinevates keskkondades.

18.38. aastal avastas Briti teadlane ja leiutaja Charles Wheatstone, et inimese nägemine on stereoskoopiline. Ta leidis, et meie kaks silma näevad maailma kahe veidi nihkes nurga all. Meie aju on võimeline need kaks pilti üheks liitma ning seetõttu saame näha ja tajuda sügavust. Tänu avastusele lõi Wheatstone stereoskoobi aparaadi, mille abil on võimalik vaadata ühte ja sama kujutist korraga kahe veidi erineva nurga alt, nii et tekib mulje kolmemõõtmelisest pildist. (Kui reaalsus … 2016)

21. sajandil on virtuaalreaalsuse maailm teinud kiireid ja suuri samme kõrgtehnoloogilise taseme saavutamiseks. Tehnoloogia, mida kasutatakse inimeste virtuaalreaalsusesse viimiseks, on arenenud tasemeni, mille kaudu on kerge tunda ennast virtuaalreaalsuses, nagu oldaks reaalselt seal.

Pilditeadus kui mitte ainult piltidele, vaid visuaalkultuuridele üleüldisemalt keskenduv teaduslikke arutelusid soodustav teadus on juhis esimeste professionaalsete sammude tegemisel visuaalkultuuride vallas. Pilditeaduse kohaselt võib vaatlejale, kes ei ole kursis illustratsiooni värvide kokkulepitud märgilise iseloomu, koha ega ajaga, näida esitatud illustratsioon reaalsusena, mitte väljavõttena reaalsusest. (Frank & Lange 2010, lk 15)

Eksperimendi tutvustus

Uurimuse jaoks viisin läbi eksperimendi, videomaterjali kvalitatiivse analüüsi, vaatluse ning intervjuud. Oma uurimuses kasutasin viieliikmelist katsegruppi. Õpetasin kõigile osalejatele selgeks ühesuguse lihtsa, liigutusi kordava neljaminutilise koreograafia. Osalejad tantsisid ette antud ning enne õpitud kombinatsiooni virtuaalreaalsuse kahes erinevas ruumis ning reaalse maailma kahes virtuaalreaalsusega sarnases ruumis: black box´is ja grafitiga kaunistatud tunnelis. Tantsida sai iga tantsija kõigis erinevates ruumides ühe korra. Enne ja pärast eksperimenti intervjueerisin osalejaid, et teada saada nende sisemisest muutusest.

Liikumise muutused on analüüsitud vastavalt silmaga nähtule, sekundite lugemisele ja ruumis liikumisele. Kõige parema ülevaate täpsetest liigutustest saab esimese osaleja Anumai Raska analüüsi lugedes, kuid eksperimendi täielikuks mõistmiseks on vaja läbi lugeda kõikide osalejate analüüs. Täpsemate tulemuste saamiseks on analüüsitud ainult virtuaalreaalsuse ja reaalse maailma black box´is olemist. Allpool on välja toodud Anumai video analüüsi kokkuvõte.

Sissevaade eksperimenti Anumai Raska näitel

Esimesena sisenes virtuaalreaalsusesse Anumai Raska. Anumai ei olnud enne eksperimenti virtuaalreaalsuses olnud. Esimeses intervjuus, mis toimus enne sisenemist virtuaalreaalsusesse, uurisin, kas osaleja on puhanud, söönud ning kuidas ta ennast tunneb. Kõik need faktorid mängivad olulist rolli meie keha liikumisel. Vaimselt tundis Anumai ennast hästi, kuid oli virtuaalmaailma minemise pärast veidi ärevil. Füüsiline keha ei andnud Anumai sõnul märke magamatusest ja ta tundis ennast kindlalt.

Enne koreograafia sooritamist reaalse maailma black box´is oli osaleja teinud läbi eksperimendi reaalse maailma tunnelis. Ta oli varem viibinud samas reaalse maailma black box´is, kuid mitte seal tantsinud eksperimendis kasutatavat ette antud koreograafiat.

Koreograafia esimene osa oli loodud, et näha osalejate võimet kallutada keha sagitaal- ja frontaaltelje suhtes nii, et põlved on natukene kõverdatud ning jalatallad maas. Kohe, kui tasakaal kadus, tuli ennast tagasi keskpunkti tuua. Anumai kallutuste amplituud oli sügavam reaalses maailmas, kuid kallutades ennast paremale, kadus tal tasakaal. Järgmises osas mõõtsin keha tõusmise ja langetamise kiirust ning sügavust. Virtuaalreaalsuses pidid osalejad käes hoidma juhtpulte, mis aitavad virtuaalreaalsuses interaktiivselt toimetada ning see segas liigutuse täpset analüüsi. Selle osa tulemused võivad olla mõningaste vigadega. Järgmises osas, kus mõõtmise alla kuulus liigutuste tegemise julgus ning amplituud, juhtus midagi ootamatut. Olles reaalses maailmas, unustas osaleja liigutused ära, ilma sellest aru saamata, ning jätkas loomulikul viisil järgmiste liigutustega. Virtuaalreaalsuses tehtuna olid liigutused korrektsed ning amplituud maksimaalse suurusega. Järgmises katse osas jälgisin, kuidas osalejad julgevad ruumis liikuda. Liikumises oli palju edasi-tagasi kõndimist ja jooksmist ning üks tasakaaluharjutus. Selgelt tuli välja see, et virtuaalreaalsuses oli osaleja julgem liikuma nii edaspidi kui tagurpidi kõndides ja joostes. Järgmisena analüüsisin osaleja tasakaalu seljast taha painutuse kaudu. Põlved kõverdatult pidi osaleja minema seljast taha ning tulema üles kohe, kui tasakaal kaob või enam allapoole minna ei saa. Anumai puhul oli mõlemas maailmas seljast tahaminek sama sügav ning ta püsis seal ajaliselt sama kaua. Sellele järgnenud maast õhku tõuge oli kõrgem virtuaalreaalsuses. Järgmisena oli osalejal võimalus vaadata ruumis ringi ja tajuda enda kohalolekut. Pärast seda oli tal võimalus improviseerida ning kohustus improvisatsiooni ajal sooritada kaks hüpet. Virtuaalreaalsuses julges Anumai rohkem ja vabamalt improviseerida. Koreograafia eelviimases osas oli palju tasakaaluharjutusi. Osaleja pidi seni seisma ühel jalal, samal ajal teist jalga ette tõstes, kuni tunneb, et tasakaal kas või natukene kaob. Teisel korral pidi ta tõusma ka päkkadele. Reaalses maailmas oli osaleja tasakaal tunduvalt parem. Koreograafia viimane ülesanne oli usaldus. Osaleja pidi laskma endal taha kukkuda ning usaldama, et ta püütakse kinni. Virtuaalreaalsuses pani Anumai enne püüdmist oma jala siiski taha ning peatas kukkumise. Reaalmaailmas usaldas ta julgemalt ning lasi endal kukkuda.

Pärast virtuaalreaalsuse black box´is olemist tundis Anumai, et ta pidi väga palju keskenduma tasakaalu hoidmisele. Ta tundis, et ärevuse tõttu ta keha värises ning see tegi soorituse raskemaks. Ta teadis, et ta ei näe teisi, aga teised teda näevad. Ta tundis ennast turvaliselt, aga ebastabiilsena.

Pärast reaalmaailma black box´is olemist tundis esimene osaleja, et tal ei olnud tasakaalu, mis oli tema jaoks üllatav. Tunda oli ka põrandamaterjali erinevust. Reaalses maailmas oli põrand libedam. Sellegi poolest tundis ta ennast väga vabalt ning tal ei esinenud ühtegi takistust ja see võimaldas liikumisse rohkem süveneda. Virtuaalreaalsuses oli osalejal tunne, et kõik vaatavad teda, kuigi ta neid ei näinud. Reaalses maailmas tajus ta ennast üksi.

Tulemused

Läbiviidud eksperimendist selgus, et kogemused virtuaalreaalsuses on inimestel väga erinevad. Osa inimesi tunneb ennast virtuaalreaalsuses paremini kui teised ning vastupidi, ent kui võrrelda eksperimendis osalejate toimimist reaalsuses ning virtuaalses keskkonnas, siis muutused toimusid.

Meie liikumist mõjutavad tugevalt paljud asjad, näiteks toit, magamine, riietus jne, mille peale me teadlikult ja igapäevaselt ei mõtle. Paratamatult tulevad osalejad eksperimendile erinevatest situatsioonidest ning erinevate tunnete ja kogemustega, mis kõik mõjutavad eksperimendi tulemusi. „Pilt ei esine meie tajus mitte kunagi ainsusena, meie aju võrdleb nähtavat juba nähtuga“ (Frank & Lange 2010, lk 58). Silmaga analüüsides on võimatu vahet teha, kuidas inimene ennast liikudes tunneb. Et läbi sellise eksperimendi registreerida enamat kui muutuste toimumist ning analüüsida muutusi põhjalikumalt, on vaja tehnikat, millega saab mõõta ka inimese sisemisi muutusi, nagu näiteks pulssi. Eksperimendis osalejatega tehtud intervjuudest saab küll teada nende tegevustest ja tunnetest enne ning pärast liikumist virtuaalreaalsuses ja reaalses maailmas, kuid teadmata jääb selle mõju liikumise muutumisele.

Analüüsides osalejate intervjuusid pärast virtuaalreaalsuses ning reaalses maailmas olemist, tuli välja, et kaks viiest osalejast suutsid virtuaalreaalsusesse sisse minna nii, et unustasid reaalse maailma. Nad tundsid ennast virtuaalreaalsuses paremini ning vabamalt kui reaalses maailmas. Kolm viiest osalejast ei suutnud ära unustada, et nad on virtuaalreaalsuse eksperimendi ajal tegelikult spordisaalis. „Aju toimimist ei ole võimalik kogeda esimeses isikus: „mina“ kasutab ajutegevuse tulemusi, aga ta ei saa neid tulemusi kolmandale isikule vahetult näidata, vaid taas vahendatult edasi anda (rääkides)“ (Frank & Lange 2010, lk 45). Toetudes välja toodud tsitaadile, võib öelda, et see, mida osalejad intervjuudes ütlevad, ning see, mis analüüsi tulemustest välja tuli, võib olla mõningate erinevustega.

Raamatus „Sissejuhatus pilditeadusesse“ käsitletakse nähtavat ruumi kui meie meelelist taju, mis reageerib pildile vahetult. Nägemisnärvid registreerivad reflektoorselt erineva intensiivsusega värve, lõhnad aitavad taju struktureerida. Üks maailmatunnetuse oluline osa on ruum. Inimesed reageerivad vahetult kõrgusele, laiusele, tühjusele ning teevad kindlaks olustiku mingis ruumisituatsioonis. Ruumikogemus on seotud ka kehatundlikkusega. Inimese taju ei võta nähtavat ruumi juba olemasolevana, vaid ruum tuleb alati olemasolevaks muuta ja seeläbi aktiivselt avada. (Frank & Lange 2010, lk 30) Ruum, kus viibime, on nii olulise tähendusega ja suur faktor sellele, kuidas seal käitume ja liigume. Inimest ümbritseval keskkonnal ja selle elementidel on tohutu psühholoogiline mõju. Reaalses maailmas oleme teatud ruumide ja situatsioonidega harjunud, isegi kui olukord on meile tundmatu, suudame assotsieeruda ning ruumi enda jaoks kiiremini avada. Virtuaalreaalsus oli eksperimendis osalejatele täiesti uus ja tundmatu. Kas täiesti võõras keskkond võis mõjutada ka osalejate liikumist? Valdkonda, mis tegeleb otseselt ruumi kujundamisega vastavalt olukorrale ja soovile muuta inimeste käitumist ja heaolu ruumis, nimetatakse keskkonnapsühholoogiaks. Läbiviidavas eksperimendis ei manipuleeritud ruumidega teadlikult, kuid see ei vähenda ruumi mõju osalejate liikumisele.

Eksperimendi tulemuste kokkuvõtte kandsin tabelisse ning sealt on võimalik täpsemalt vaadata, mitme osaleja liikumine analüüsitavas ruumis kasvab või kahaneb (vt Lisa 2).

Käesolevast uuringust leidsin, et suurem osa eksperimendigrupist ei suuda viia ennast täielikult virtuaalreaalsusesse. Tajutakse endiselt tegelikku keskkonda enda ümber ning ei suudeta ennast ümbritsevast keskkonnast täielikult välja lülitada. Analüüsides videoid, ei olnud liikumises ühtset muutust, mis oleks olnud kõigil sama. Paljudes analüüsitavates liikumistes ei toimunud muutust, kuid nendes, kus toimus, oli see osalejatel erinev. Kokkuvõtteks võib järeldada, et virtuaalreaalsus mõjub inimestele väga erinevalt ning et teada saada selle mõju liikumisele, tuleb teha põhjalikum eksperiment ning analüüs. Kuigi muutused olid erinevad ja mitte ühtsed, siis muutused toimusid. Minu tööst lähtuvalt peab paika Gerhard Locki väide: „Virtuaalsus on  seotud tegeliku reaalsusega ja võimaldab seda juhtida“ (Lock 2018).

Kasutatud kirjandus

Kui reaalsus kaob 2016. – Imeline Teadus 25. aug; http://www.imelineteadus.ee/article/20160825/NEWS/160829994.

Frank, G., Lange, B. 2010. Sissejuhatus pilditeadusesse: pildid visuaalkultuuris. Tallinn: TLÜ kirjastus.

Lock, G. 2018. Virtuaalreaalsus pole reaalsus. – Sirp 26. jaan; http://www.sirp.ee/s1- artiklid/varamu/virtuaalreaalsus-pole-reaalsus.

 

Lisa 1. Anumai video analüüsi tulemused.

Virtuaalreaalsus Reaalne maailm
Osa I (kallutused) Vähem sügavam Sügavam
Osa II (sügavus ja kiirus) Muutus puudub Muutus puudub
Osa III (amplituud) Suur Unustas liigutuse ära
Osa IV (julgus liikuda) Julgem Kartlikum
Osa V (painutus taha) Muutus puudub Muutus puudub
Osa VI (tõuge maast) Kõrgem Madalam
Osa VII (improvisatsioon) Julgem Kartlikum
Osa VIII (tasakaal) Halvem Parem
Osa IX (usaldus) Ei usaldanud Usaldas

 

Lisa 2. Eksperimendi kokkuvõttev tabel.

Tabelis on välja toodud koreograafia erinevad osad ning virtuaalreaalsuses (VR) liikumise kasvamine (+) ning kahanemine (-) ja reaalses maailmas (RM) liikumise kasvamine (+) ning kahanemine (-). Kui muutust ei toimunud ühelgi osalejal, on vastavasse tabelisse märgitud 0. Numbrid 1, 2, 3, 4, 5 tähendavad osalejate arvu, kes vastavalt reageerisid. Tabeli viimases osas, kus on välja toodud osaleja usaldus, on jäetud tühjaks üks tabeli osa, kuna kukkumise harjutuses oli analüüsi all fakt, kas osaleja julges kukkuda või mitte. Tärniga (*) on tabelis tähistatud osa, mida ei saanud analüüsida, kuna üks osalejatest unustas teatud liigutuse ära.

Keskkond VR VR Puudub RM RM Puudub
Kasvamine +Kahanemine –Puudub 0 + 0 + 0
Osa I (kallutused) 0 1 4 1 0 4
Osa II (sügavus ja kiirus) 0 2 3 2 0 3
Osa III (amplituud) 1 1 3 1* * 3*
Osa IV (julgus liikuda) 3 2 0 2 3 0
Osa V (painutus taha) 1 1 3 1 1 3
Osa VI (tõuge maast) 2 0 3 0 2 3
Osa VII (improvisatsioon) 2 3 0 3 2 0
Osa VIII (tasakaal) 1 3 1 3 1 1
Osa IX (usaldus) 1 4 3 2